你应该没有在直播中看过真实个案吧?恒运资本配资
几场做下来,我们没想到能受到家长这么多的认可。
上次的直播间,我们介绍了小帅的故事,或许你会明白本周五这场直播的含金量↓
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1.
认知、社交彼此“恶斗”
结果都“半死不活”
小帅是6岁的自闭症宝宝。
能模仿,能跟随,VB测试项目里,他都能够完成,认知能力可谓很是不错。
但在家中,他对妈妈的发起几乎没有回应,眼神不看妈妈。除非紧急的生理性需求,才会冒出一两句话。
在幼儿园和其他孩子互动的时候,他呈现出游离的状态。遇到他没有兴趣或者觉得有一点难的项目,他就放空。
他的父母担心,这样放空的状态越来越长。
同时也觉得进入了恶性循环:
小帅厌学,认知学习上遇到瓶颈,家长对他很失望,觉得他“笨”,而小帅对父母的发起,也越来越不理会。
社交和认知,就这样互相“压制”,恶性循环,两方都“半死不活。”
2.
“不作为”
是为了让认知、社交对齐
共同使力
小帅刚来的时候恒运资本配资,会毫无征兆地频繁念叨“恐龙好可怜,没人和他玩。”对其他问题也像是在背既定的答案。
虽然会背很多的“台词”,但沟通技能不足,没有办法表达自己。
对妈妈的发起无动于衷
他最喜欢的就是用磁力片搭房子,摆成四四方方的形状,然后从某一个角度去观察。
小帅和妈妈
小帅的负责老师娜娜在开始的两个月时间里,每节课会用几乎一半的时间跟随他去看他到底在看什么,或者给他的“工作”打“辅助”,给予支持。
看上去,这样的“不作为”,让社交和认知都双双“退步”,跌落到谷底,但这是必要的操作:
1.为之后小帅愿意和她建立一来一往的互动打下了信任基础。
2.观察着小帅,积累他的喜好,作为以后互动的切入口。
认知和社交看似进入了“冬眠期”,但也在酝酿着“爆发”。
果然,干预了一段时间,娜娜老师就很容易介入小帅的活动中。
比如这个游戏:一开始,小帅一个人在蹦床上跳。
娜娜老师基于对他喜好的了解,进行了抛接球的游戏,把球比喻成小帅喜欢的水果。
她也故意控制难度,让成功率变大,节奏也不是一成不变的,增加乐趣。
默契体现在对方停下的时候,另一方是否还能等待重新开始。
比如,小帅“出戏”了,在这停顿的时间,娜娜老师停下了手中的抛球动作,用欢快的节奏配音维持住了游戏氛围,小帅的注意力很快被拉回来,娜娜老师继续给他一个“蓝莓”。
而当娜娜老师假动作暂停,基于之前的成功经验,小帅没有离开,盯着老师下一个动作,也观察老师为什么会停下。
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15分钟的游戏,玩了8分钟的抛接,后面的7分钟,角色互换,小帅来扔,娜娜老师来切水果。
规则也变得越来越复杂:小帅还可以间歇性地扔“炸弹”,娜娜老师要躲开。小帅都接受良好。
“炸弹扔到我脚上了、蓝莓扔到我脚上了。”这时再把相应的“认知”内容加进来。
一个稳定的互动,就这样带来了变化的可能性,以及配套的语言,也引发了相互的发起和主导。
看似简单的游戏,蕴含了大量人与人互动的元素,以及新的认知学习。
又过了几个月,能看出小帅社会性的再次增强:
在一个扮演汉堡店老板的游戏中,小帅不再用磁力片排列组合搭房子,而去做一个“鸡肉汉堡”“三明治”,也希望别人来夸他做得好。
当别人旁白他的行为时,小帅不再能“忍受”别人指挥他,会说出自己的想法:
“你们不要教这个老板怎么做这个汉堡。”“你不要变成大喇叭。”这时是娜娜老师示范正确表达需求的好时机。
不仅如此,他能马上能被吸引进情节中去,想象汉堡熟没熟,汉堡在烤箱里,400度有多烫,会共情老师被烫到。
当主动性被尊重后,小帅的力量大爆发,需求从对物的掌控,过渡到社会性需求的层面。
3.
认知和社会性
齐头并进
是怎样的感觉?
去年11 月份开始干预的小帅现在的变化怎么样了?
可谓社会性和认知齐头并进。
社会性方面:
小帅主动找老师玩的游戏越来越多,99%语言是在当下情景下的,且他期待自己的发起能够得到他人的回应。
小帅爸爸开心地分享:
“有一次他去追小区里的一个小朋友,叫胖墩,胖墩没理他,他就跟在后面追着他跑。那一刻我真的有一种他是 NT 小孩的幻觉。以前看见别的人跟他打招呼的话会尖叫什么的,现在就挺自然的了。”
认知游戏上面,对于指令的理解,配合度会更高。
“他比以前讲道理了。你跟他讲道理他能说得进去。”
“现在画画,他自己会加很多情节去进来。以前的话那就是瞎画。”
在幼儿园,比较难的课程不再发呆。
过年的时候,小帅能够独处,自己和自己玩假想游戏,不再像以前一个人的时候只是发呆。
内核打通,很多东西都会自然就出来。
“孤独症到底该如何干预?”
一搜,得到一大堆五花八门的信息——行为派、发展派、生物疗法…...
其实理性来看这个问题,思路还是很明确的:
看效果,看数据。
我们过去半年间做的一个小型干预研究,小帅是实验组其中一个孩子。
使用暖星模式干预的孩子:
干预前分享兴趣、调节人际关系等与人联结社交需求导向的沟通占比23.39%,干预后占比55.78%,沟通目的需求层次提高138%。
孩子游戏水平的高低(游戏类型)反映了其认知水平。
干预前孩子主要玩因果游戏占比44.54%,象征和前象征游戏占比13.83%。干预后孩子前象征和象征游戏占比提升,占61.5%,提升344%。
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